Příspěvek konference
Využití elektronických informačních zdrojů ve vzdělávání
Koordinátor sekce: Milan Špála, Univerzita Karlova v Praze - 1. lékařská fakulta
Čas a místo: 25. 5., 14:00 - 17:15, Posluchárna D
Netradiční informační zdroje ve vzdělávání: Vliv Personal Learning Environments (PLEs) na informační zdroje a hodnocení přenosu znalostí
- Autor
- Jakub Štogr, Univerzita Karlova v Praze - Filozofická fakulta - Ústav informačních studií a knihovnictví
- Materiály ke stažení
- Abstrakt
-
V oblasti vzdělávání dochází k odklonu od frontální výuky typu „push“ a hierarchie, kde učitel předává své znalosti, k výuce typu „pull“, kde interakce probíhají na úrovni kooperace, kde každý účastník má svou jedinečnou roli v takřka ploché a ne-hierarchické struktuře vztahů, a to i za podpory aplikací a služeb tzv. „webu 2.0“. Zároveň je kladen čím dál větší důraz na celoživotní vzdělávání, tj. nejen na vzdělávání formální, ale i neformální a informální.
Výsledkem je odklon od uzavřených systémů typu Learning Management Systems (LMSs), kde se prokazatelně projevuje „creepy treehouse“ efekt, zjednodušeně nedůvěra v kontrolované prostředí, a snaha sdílet osobní vzdělávací prostředí každého jedince – Personal Learning Environments (PLEs). Tento distribuovaný přístup nicméně klade vyšší nároky na systém hodnocení výsledku učení, evaluaci přenosu znalostí a v neposlední řadě dochází k redefinici pojmu „informační zdroj“ a hodnocení relevance takového zdroje.
- Profesní informace o autorovi
-
Jakub Štogr pracuje jako informační specialista, analytik a evaluátor. Je PhD. studentem informační vědy na Filozofické fakultě Univerzity Karlovy v Praze (Ústav informačních studií a knihovnictví) s výzkumným tématem evaluace přenosu znalostí. Vyučuje předměty „Systémy elektronického vzdělávání“ a „Sociální aspekty elektronické komunikace“ na Studiích nových médií tamtéž a „Práce s informacemi“ na Fakultě sociálních věd UK (katedra žurnalistiky).
Je členem redakce odborného elektronického časopisu Ikaros.cz. Nadšenec do nových způsobů komunikace, kooperace a využívání technologií se zájmem o sociální aspekty online her (zejména MMORPG), virtuálních komunit a prostorů jako např. „Second Life“.